WoW Info

Пятница, 10 Мая 2024, 12:06:07
Приветствую Вас Искатель приключений
Главная

Регистрация

Вход

RSS

Художественная разработка: Взгляд изнутри


Сколько гребней на спине у среднестатистического взрослого мурлока? Какое слово вытатуировано на пальцах левой руки Тикуса Финдлея в видеоролике StarCraft II? Как зовут дочь Мефисто, повелительницу демонов, которая появилась в одном из обновлений Diablo II после официального выхода игры? Хотите верьте, хотите нет, но в компании Blizzard существует специальный отдел, который следит за тем, чтобы такие подробности не терялись от одной игры к другой. (Ответы: 13, PAIN, Лилит.)

Для каждой игры Blizzard существует объемная библиотека материалов по художественному оформлению и специфическому фольклору игры: все, что когда-либо было – или не было – использовано. Из этой библиотеки берутся материалы для разработки персонажей и новых уровней, оформления коробок с игрой и фирменной продукции, публикации в прессе и на сайтах поклонников, организации внеигровых событий. Благодаря использованию этих материалов игры Blizzard предстают гораздо более многогранными и «живыми», чем если бы вы были знакомы с ними исключительно по игре.

Рассказать об этой сложной творческой инфраструктуре мы попросили Гленна Рейна, арт-директора отдела художественной разработки игр Blizzard.

Blizzard Insider: Расскажите, пожалуйста, что представляет собой отдел художественной разработки игр и каково его назначение?
Гленн Рейн: Отдел художественной разработки занимается массой вещей. В самых разных областях. У нас есть художники, писатели, разработчики игры, продюсеры, режиссеры, историки, хранители музеев, библиотекари... и это не предел! Это очень многоликий отдел. Наша основная задача – сделать так, чтобы любой продукт с логотипом Blizzard (будь то настольная игра, статуэтка, колода карт, роман, комикс или футболка) отвечало тем же высоким требованиям, что и сами игры. Возглавляет отдел Крис Метцен, вице-президент компании по вопросам художественной разработки. Общее видение и направления нашей работы исходят от него.

Вообще. Если уж говорить о наших художниках, то мы сами позиционируем себя как ударная команда внутри самой Blizzard. "C. Dev"-у (сокращенно от Creative development department - отдел художественной разработки), как мы называем наш отдел, часто приходится помогать другим командам в деле создания артов широкого диапазона, от первых набросков-концептов персонажей и локации до кнопок и иконок в игре и гламурных рекламных иллюстраций к журналам и вебсайтам. Все это помогает узнать и улучшить вселенные игр от Blizzard.

Другая важная роль C. Dev - присмотр за знаниями (они жe lore) игр Blizzard. Наша команда писателей-редакторов пристально следит, чтобы богатый, часто непростой контент истории оставался целостным и последовательным во всех его различных воплощениях и представлениях, в игре ли или же в других наших продуктах, таких как рассказы или комиксы. Это требует обширных энциклопедических знаний, и я никогда не перестану удивляться, как наши писатели мгновенно вспоминают даже самые мельчайшие детали о Blizzard-ских героях, местах или событиях.

Blizzard Insider: Как у Вас проходит процесс создания концепт-артов?
Гленн Рейн: Фаза концепт-арта в играх и аддонах от Blizzard обычно начинается с совершенно невообразимой творческой дискуссии, в которую вхож любой художник из каждого отдела, дабы принять участие в настоящем сеансе мозготерапии. Например, когда мы начинали работу над Гневом Короля-Лича (World of Warcraft: Wrath of the Lich), Крис Метцен без устали вещал в течении целого часа, в то же время остальные 30 художников фанатически записывали для себя примечания. То, о чем он говорил, наполнило наши творческие умы таким огромным количеством идей, что мы все последующие недели просто выбрасывали эти идеи на бумагу для последующего обсуждения. При этом художники регулярно встречаются, чтобы выработать визуальные темы или специфические детали, пока мы не добиваемся наилучшего набора идей для проекта.

Все мы получили огромное удовольствие, разрабатывая Гнев Короля-Лича. Помимо истории Артаса, было много других образов для вдохновения, включая отсылки из реального мира, таких как география полярных областей или мифов и легенд о древних народах, когда-то проживавших там. Метцену было лишь достаточно сказать: "Врайкулы – это злые викинги, высотой в 3 метра", и мы все, как сумасшедшие, ринулись делать наброски!

Все же есть одна вещь, которую следует упомянуть особо - наши концепты, которые мы придумываем, являются лишь идеями, как заставить шар вращаться, но мы верим, что наш труд в последующем, оказавшись на руках команды разработки, приведет к еще лучшим результатам в игре.

Blizzard Insider: Вы можете назвать самый приятный аспект для Вас в работе?
Гленн Рейн: Наблюдать, как ваше творчество из 2D переходит в 3D. Ощущения просто фантастические! Это особенно верно, когда идея реализуется в игре почти точно так же, как первоначально это представлял себе автор концепта. Существует множество понятных ограничений при переводе эскиза в игровую модель, часто случается так, что модель требует слишком много полигонов или слишком много текстур, чтобы во всем соответствовать эскизу. Но наши 3D-художники тоже квалифицированные творческие личности, и они тоже могут присобачить к модельке кучу своих удачных идей. Бывает, что концепт-арт становится пусковым механизмом для нашей команды, при запуске которого весь проект пойдет в совсем ином направлении, о котором концепт-художник даже и не предполагал - и это также чертовски здорово.

Если приводить пример, то давайте возьмем Ледяного Гиганта из Нортренда, набросок которого сделал Марк Гиббонс, наш художник из C. Dev. В игре этот персонаж выглядит совсем как на концепт-арте, что становится даже жутко. Марк, художник окружающей среды Питер Ли и я чувствуем некое благовеяние, когда происходят подобные ситуации.

Хороший пример проекта, который претерпел существенные изменения - geist, новый монстр из Гнева Короля-Лича. Первоначально его резюме было "уродливый суперсолдат Плети". Марк и я нарисовали дюжину или даже больше скетчей, один диковенее другого, а потом к этому существу приложили руки и другие художники. Теперь geist - это жуткая одноглазая нежить в капюшоне палача с петлей вокруг шеи, передвигающаяся скачками на четвереньках. Команде мультипликации понравилась эта идея, и они одарили этого монстра просто невероятной анимацией, включая способность ползать по стенам. Так что мы закончили фантастическим, уникальным монстром, разработка которого продолжалась в течение всей стадии творческого процесса.

Blizzard Insider: Говорят, Вы работаете над новыми загрузочными экранами, которые появятся с запуском Гнева Короля-Лича. Можете нам немного рассказать об истории и процессе создания этих экранов?
Гленн Рейн: Эти художественные работы появляются на ваших мониторах всякий раз, когда Вы подключаетесь к игре или путешествуете между континентами Азерота. Они показывают игровые расы, которые являются родными для конкретного материка, а также немного рассказывают об атмосфере и теме континента.

Первые версии загрузочных экранов, которые мы использовали для Калимдора и Восточных Королевств в далёком 2004, были куда более грубыми. Они смотрелись великолепно, но они не были столь визуально выдержанными, как ныне. Специально для The Burning Crusade мы пересоздали эти экраны и добавили новый для Запределья, где показывались эльфы крови и дренеи, две новые расы Орды и Альянса. У тех новых загрузочных экранов было больше деталей, они были лучшего качества, там даже тонко наложили цвета. Это помогло усилить у игрока ощущения того, что он входит в яркую новую область, вместо того, чтобы он просто сидел и ждал несколько секунд, когда же пройдет до конца загрузочная полоска.

В Wrath of the Lich King мы немного повысили ставку. Помимо очередной переделки старых загрузочных экранов оригинальных континентов и Запределья, мы также создали новый экран для Нордскола. Чтобы справиться с нашей задачей, мы сотрудничали с опытными художниками из Upper Deck, которые создают арт для карточных игр World of Warcraft Trading Card Game (TCG). Игроки TCG сразу признают некоторых из персонажей в новых загрузочных экранах, включая Ника от художника Джеймса Зенга, Эрин’дае Огненную Скиталицу Гонзало Ордонеза, Вибли Алекса Хорли-Орланделли и Алекси Барова Дэнни Оризио. Также мы в первый раз создавали загрузочные экраны в широкоэкранном расширении. Многие новые экраны ещё находятся в разработке, но они уже выглядят великолепно. Думаю, они всем очень понравятся.

Blizzard Insider: Что Вы почувствовали при переходе к новому художественному стилю Нордскола?
Гленн Рейн: Это очень весело - вносить свой вклад в вид и ощущение Нордскола. Не сомневаюсь, что все вовлечённые художники просто смаковали подвернувшуюся возможность добавить более тёмные тона в World of Warcraft. Запределье было для нас свежим глотком воздуха, где пришлось много чего выдумывать, но новый аддон позволил нашим художникам и проектировщикам создать нечто более остренькое. Считаю, что рыцарь смерти - прекрасный посыл этого нового визуального стиля и восприятия. Разработка концептов рыцарей смерти различных рас, таких как гномы и таурены, была действительно неплохим опытом. Как часто Вы получаете шанс осквернить неоскверняемое?

Мы хотели создать ощущение перехода между мирами - сказать что-то типа "Вы больше не в Запределье” - и рыцарь смерти, и другие видные символы аддона, как мы надеемся, передадут это чувство нашим игрокам, и заставят их дрожать от нетерпения в ожидании, что готовит им Нордскол.

Blizzard Insider: Большое спасибо, что уделили нам время!
Поиск по сайту
Наш опрос
Best MMORPG?
Всего ответов: 278
ПРИВЕТ



Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Логин:
Пароль:

Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Рандомные картинки
WoW Tags
WoW (1)
Друзья
Warcraft3FT.info - Всё для Warcraft 3
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Last WoWers:
  • Phillipkes
  • VictorHaf
  • Donaldon
  • DonaldVam
  • Dennisjert
  • katharinepr60
  • aftodjevafal
  • Paulineking
  • MichaelFeen
  • AShmillefaB
  • SelinaChep
  • MinervaGap
  • ASmile2faB
  • RobertriSm
  • ashleyit1
  • SpencerGem
  • JefferyHog
  • miltonwu18
  • Robertwatt
  • anahp2
  • judithqc18
  • SmaolleіfaB
  • Deandragrab
  • MichaelDelP
  • AmileqfaB
  • marcybi16
  • MatthewMl
  • Josephma
  • ceuobrgpiuydpy
  • dcyircnyecprab